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神經貓朋友圈走紅=被“餡餅”砸中

發(fā)表日期:2014.07.28    訪問人數(shù):734

 

如果非要下個草率的結論,只能說“神經貓”的走紅,是順應了這個碎片化時代人們對于流水線小游戲的需求和游戲本身具備的“社交”功能。而游戲公司們想要“復制”這個無心栽柳的故事,成功幾率不會比被天上掉下來的餡餅砸中更大。
從上周三起,朋友圈就被一只表情很欠、身材妖嬈的貓無情“刷屏”了。“我用了11步圍住神經貓,擊敗89%的人,你能超過我嗎?”游戲規(guī)則很簡單,在一個異化版的圍棋界面上,玩家需要做的只是點擊圓點圍住“神經貓”。但其默認分享的模板設置,讓朋友們紛紛陷入“秀智商”模式,你追我趕地比拼最小步數(shù),按游戲宣傳語的話說,就是“根本停不下來”。
數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,“圍住神經貓”7月22日上線當天獨立玩家僅有23.4萬,三天后,獲得超過1億次的訪問量,用戶人數(shù)超過500萬。無論是高大上的央視新聞,還是技術流的果殼網,都在微博上關注了這只“神經貓”。各種神攻略火速出爐,游戲由“南京一家公司的美術和程序員各1人、花費一天半時間就設計完成”的傳奇誕生記也被各路媒體、自媒體扒了個底掉。
不過,經過了各種引經據(jù)典、比較鑒別,人們發(fā)現(xiàn),想要破解“神經貓”走紅的密碼幾乎不可能,因為連創(chuàng)作團隊本身也對這個問題無解。而如果從商業(yè)的角度看,“神經貓”距離“成功”還有不小的距離。
“改了別人的界面就叫‘開發(fā)’,抄了別人的作文就是‘編寫’了?”有網友吐槽。“圍住神經貓”模仿的是2007年一個日本游戲設計師開發(fā)的“黑貓”游戲。兩個游戲除了貓咪的形象和頁面的顏色有些區(qū)別,其他都差別不大。游戲里的“神經貓”采用了日本漫畫《全是貓》的形象,但并未取得漫畫形象授權。已經有律師在網上指出這一問題,這意味著游戲面臨巨大的侵權風險。
另一方面,由于紅得始料未及,“圍住神經貓”一開始幾乎沒有什么廣告植入。在剛剛過去的周末,不少玩家發(fā)現(xiàn),開發(fā)團隊似乎想彌補這一損失?,F(xiàn)在打開“圍住神經貓”的鏈接,首先映入眼簾的是一個3秒鐘的廣告,游戲頁面下方的廣告欄也變得“豐富”了許多。
不過,在大爆發(fā)后,“圍住神經貓”的轉發(fā)量已經出現(xiàn)下降。微信“打飛機”火爆了1個多月,有專業(yè)人士指出,“圍住神經貓”的流行期不會超過這個時間。“人們的炫耀心理和好奇心一旦過去,很快就會消散了。”
如果非要下個草率的結論,只能說“神經貓”的走紅,是順應了這個碎片化時代人們對于流水線小游戲的需求和游戲本身具備的“社交”功能。而游戲公司們想要“復制”這個無心栽柳的故事,成功幾率不會比被天上掉下來的餡餅砸中更大。
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